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martedì 10 luglio 2012

Videogiochi

La drammatica storia di...


Nel 2001, il mondo dei videogiochi trovò un nuovo eroe: Max Payne. Il gioco, obbiettivamente, stando alle vendite, fu uno dei più grandi  successi della storia videoludica. La trama del gioco, fattosi romanzo all'interno dello stesso, articolata e complessa, metteva in risalto l’intricato tessuto psicologico partorito dagli autori (tra cui Sam Lake, importante attore e scrittore finlandese). Gli ambienti, la trama e i dialoghi rappresentavano una vicenda umana e drammatica per chi vi giocava, attraverso l'introspezione con il personaggio principale. Così, portato all’esasperazione dalla tensione accumulata nel corso degli eventi virtuali narrati, il game-player si trovava a vivere una vera e propria odissea personale di redenzione e dolore nei panni del pluripremiato poliziotto newyorkese Max Payne.
Graficamente, fu un dei primi giochi del Ventunesimo Secolo in vero 3D (da non confondere con quello dei giorni nostri, con gli occhialini) e tutt’ora, nonostante siano trascorsi più di dieci anni dalla sua prima pubblicazione, il comparto grafico risulta di ottima fattura, considerando che il gioco girava già, e con una certa fluidità, senza molti problemi, su un sistema operativo Windows 98.
Max Payne, sviluppato da Remedy Entertainment e prodotto da 3D Realms, narrava e narra l’indimenticabile avventura di un uomo sull’orlo del suicidio: sconvolto dagli avvenimenti del passato e assalito da terribili incubi, Max era in cerca dell’assassino della propria famiglia; questo succedeva nel 2001.
Il primo capitolo della serie, ambientato nello stesso anno della sua pubblicazione, possedeva come sfondo quella che è stata considerata la più grande tempesta di neve mai avvenuta a New York, negli Stati Uniti. Uno scenario simile è stato riproposto nella seconda puntata di questo oscuro graphic-novel contemporaneo, ma, questa volta, la neve è stata sostituita da un’incessante fredda pioggia purificatrice, glorificando, nella storyline, il perdono come elemento centrale della nuova trama e qualità indispensabile per la redenzione; tutto ciò, quindi, in netto contrasto con il concetto di vendetta personale, che avrebbe portato solo la più amara sconfitta e l’inizio di quella che sarebbe stata la vera fine per Max.
Passa il 2003; dopo questa data, parecchi anni dopo, la Rockstar Games, che aveva già una parte dei diritti, compra, dalla 3D Realms, l'intero marchio e, successivamente, dopo ben sette anni, nel 2010, rilascia ai fans la notizia dell’uscita di un terzo capitolo, che sarà ufficialmente nei negozi soltanto nel maggio del 2012, dopo molti ritardi e rinvii.


Cambia tutto: prima pecca di questo terzo capitolo, il mancato doppiaggio in lingua italiana, eseguito, nei primi due episodi, in modo magistrale dal coinvolgente e bravissimo Giorgio Melazzi; seconda nota dolente: ambientazione rivoluzionata e dinamiche di gioco stravolte. Il protagonista, infatti, è invecchiato di dodici anni rispetto agli avvenimenti di Max Payne 2; inoltre, non si trova più a New York, ma nelle strette vie della grandi bidonville delle favelas brasiliane. La città, nello specifico, questa volta è San Paolo, e per di più di giorno (al contrario dei primi due capitoli ambientati durante le ore notturne). Nonostante ciò, il game-play, pare mantenere, almeno in parte, le dinamiche precedenti; spettacolare tanto quanto realistico, con la presenza di sequenze cinematografiche in modalità slow-motion o com'è stata definita dagli sviluppatori «bullet-time.» Per chi non lo sapesse, in che cosa consiste? In un rallentamento del tempo condito dall’aumento dei battiti cardiaci del protagonista e perché no,  pure di chi ne fa le veci. Rockstar promette bene, ma per capire se questa nuova storia della saga del poliziotto newyorkese più sfortunato d'America avrà successo anche questa volta, dobbiamo attenerci ai dati delle vendite future o dei prossimi anni, e tutti i fans, sicuramente, si aspettano che, al contrario dell’altro grande colossal della stessa casa produttrice Grand Theft Auto, Max Payne 3 soddisfi ancora una volta le aspettative. 

«Ma bisognava essere dei cretini patentati per innamorarsi di una donna che resuscita solo per puntarti una pistola in faccia... l'Amore può far male»
Tratto da Max Payne 2

Alberto Molino

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